盛极一时的元宇宙如今怎么样了?

2025-12-24 18:29 来源:PANews 阅读:49
两三年前被反复热炒的「元宇宙」,正因为叙事退潮,其真实行业面貌反而更清晰。2025 年接近尾声,全球元宇宙行业呈现出「冷热不均」的复杂局面。经历了 2021 年的火爆与 2022 年的降温后,2025

两三年前被反复热炒的「元宇宙」,正因为叙事退潮,其真实行业面貌反而更清晰。2025 年接近尾声,全球元宇宙行业呈现出「冷热不均」的复杂局面。

经历了 2021 年的火爆与 2022 年的降温后,2025 年元宇宙生态并未整体消沉,反而在部分赛道上出现复苏和突破。

但与此同时,一些领域仍增长乏力,形成鲜明对比。有的用户规模和参与度再创新高,有的则面临活跃度下降甚至用户流失。而这种冷热分化,也成为了 2025 年元宇宙行业的核心观察点。

沉浸式游戏平台:用户过亿却要「撕掉元宇宙」标签

沉浸式游戏提供的虚拟世界,是当前元宇宙最成熟也是最活跃的领域。2025 年,沉浸式 UGC 游戏平台持续增长,头部平台表现亮眼。

其中 Roblox 作为行业风向标,在用户规模和营收上再创新高:2025 年第三季度 Roblox 的平均日活跃用户已达 1.515 亿,同比大增 70%,当季营收同比增长 48% 至 13.6 亿美元。其庞大的用户群表明,融合游戏与社交的 UGC 元宇宙模式依然具有强劲黏性和吸引力。

不过,Roblox 官方并未着重强调元宇宙的概念和叙事,其只在 2021 年元宇宙大火的那段时间表述过对元宇宙的愿景。如今,Roblox 更倾向于用「全球游戏市场」、「平台与创作者生态」和「虚拟经济」等框架来讲故事,并未把「元宇宙」的标签放在最显眼的位置。

相比之下,同样拥有上亿月活用户的游戏生态 Fortnite 背后的开发商 Epic,仍旧把其平台当作通往开放元宇宙和互操作数字生态的关键载体。2025 年 11 月,Epic Games 宣布与跨平台的游戏引擎 Unity 达成合作,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 对此表示,企业间需要像互联网早期一样携手合作,才能以互操作且公平的方式构建开放的元宇宙。据 Sweeney 披露,Fortnite 的 40% 游戏时间发生在第三方内容,即「元宇宙化」部分。

Fortnite 的音乐节是一款以音乐为核心、节奏为基础的原创游戏体验,其今年先后与初音未来、「匠妹」Sabrina Carpenter、「火星哥」Bruno Mars 以及 BLACKPINK 成员 LISA 合作,为上百万玩家和粉丝带来虚拟大型音乐节体验。此外,Roblox 也与冰岛籍中美混血音乐人 Laufey、K-pop 女团 aespa 等合作,在其官方音乐场域「The Block」进行演出。这类事件也证明沉浸式平台仍有潜力成为新的「数字第三空间」,承载娱乐与社交的新形态。

除了以上两家,此前被广泛看作元宇宙游戏生态的巨头还有 Minecraft。不过,这家游戏平台很少把自己包装成元宇宙生态,其核心战略聚焦社区与创作。更关键的是,Minecraft 此前对 VR、MR 等沉浸式硬件的支持,也在今年画上句号。Minecraft 官方 Bedrock 更新日志写明,VR/MR 设备支持在 2025 年 3 月之后,将不再获得更新支持,并提示最终更新后只能以非 VR/MR 方式继续游玩。

总体而言,2025 年沉浸式游戏平台领域「强者恒强」,Roblox 等头部平台凭借庞大生态和创作者群体继续扩张用户版图,而中小平台则面临用户活跃降低或被整合淘汰的压力。而头部生态对元宇宙概念的宣传减少乃至战略性放弃,无疑让元宇宙的大众认知度大幅减弱。

元宇宙社交:旧瓶颓势,新酒待兴

相较沉浸式游戏,元宇宙式的虚拟社交在 2025 年则并无太多可圈可点的地方,更多是在反思中探索新方向。这些早期布局者,有的偃旗息鼓,有的艰难转型。

作为抗大旗的巨头平台,Meta 公司在 2023-2024 年逐步调整战略,不再孤立发展 VR 社交应用,而是试图将其元宇宙社交产品与 Facebook、Instagram 等现有超大用户基础的平台打通。

不过,Meta 旗下的 Horizon Worlds 发展乏力,其月活跃用户仍不足 20 万,与数以亿计的 Facebook 用户基数相比完全微乎其微。Meta 在 2024 年末开始将 Horizon Worlds 向移动端和网页开放,以期降低门槛扩大用户群,并称移动端用户在一年内增长了 4 倍。但作为主要依赖 VR 设备的平台,Horizon 在用户普及上依然受限,与爆发式增长还相去甚远。

Meta CTO 在 Connect 2025 大会上坦承,公司需证明元宇宙社交能带来足够用户留存和盈利模式,否则难以持续巨额投入。为此 Meta 一方面加码引入 AI 创作和 NPC 来丰富 Horizon 内容,另一方面更强调与现实社交网络融合,以期降低获取用户的成本。

另一些定位于虚拟社交和娱乐的新型虚拟空间平台,则呈现冰火两重天局面。老牌 VR 社交平台 VRChat 在核心社区驱动下保持稳健增长,其用户活跃度在 2025 年创新高——2025 年元旦期间 VRChat 全平台同时在线人数峰值突破 13 万人,反映出其作为开放社群平台的生命力。此外,日本等市场的用户自发内容热潮带动了 VRChat 用户 2024-25 年间超过 30% 的增长。

相比之下,曾估值高达 35 亿美元的社交 VR 平台 Rec Room 遭遇增长瓶颈并在 2025 年 8 月宣布裁员一半以上。Rec Room 早期凭借跨平台 UGC 玩法和创作者经济受到资本青睐,但随着业务向手游和主机拓展,大量低质内容涌入,优质创作生态未能跟上,导致用户留存和营收不及预期。Rec Room 联合创始人坦言,手机和主机用户很难创造出能吸引他人的内容,一些弥补差距的努力,如引入 AI 创作工具等也未奏效。

2025 年也有一些新型虚拟社交空间的探索值得关注。例如 AI 技术开始用于提升虚拟社交体验,例在 VR 聊天室中引入 AI 驱动的虚拟角色陪伴用户,或用 GPT 模型为用户生成个性化虚拟空间。这些创新仍在试验阶段,但展现了元宇宙社交的进化方向:更智能的环境、更具情感交互的虚拟角色,以及与现实内容的更紧密结合。

整体而言,2025 年的元宇宙社交处于低潮调整期。大众用户对纯虚拟社交的新鲜感已过,需求回归理性:没有优质内容和真实社交价值的虚拟空间,用户不会久留。这从 Horizon、Rec Room 的境遇可见一斑。留下的从业者也更加清楚下阶段努力方向:从提升内容质量和社区文化入手,找到融合现实社交的巧妙切点。

硬件与空间计算:AR 眼镜崛起,VR 承压转型

2024 年被业界视作「空间计算元年」之一,多个重量级 XR(扩展现实)硬件产品发布或发力,使该赛道重新升温。

上半年最引人注目的是苹果的 Vision Pro——这款定位高端的混合现实头显于 2024 年初在美国限量发售,2025 年逐步推广到更多地区。由于价格高达 $3,499 美元且产能有限,Vision Pro 销量规模有限。苹果 CEO 库克坦承 Vision Pro 当前「不是面向大众市场的产品」,仅满足尝鲜的极客用户。即便如此,苹果在 2025 年持续投入生态建设:推出 visionOS 系统更新,并传出可能推出改进版硬件,包括升级 M 系列芯片、改良头带。

高端市场之外,Meta 的 Quest 系列依然占据大众 VR 市场主导地位。2023 年底发布的 Meta Quest 3 以其改进的性能和舒适度,在 2024-2025 连续两个假日季畅销。据 IDC 数据,Meta 在 2025 年上半年占据全球 AR/VR 头显 + 智能眼镜市场约 60.6% 的份额,遥遥领先于第二梯队。

索尼于 2023 年初上市的 PlayStation VR2,在 2025 年经历了大幅降价和市场定位调整。由于首发一年销量仅约数百万台,低于预期。索尼在 2025 年 3 月起将 PS VR2 官方价下调了约 $150-200 美元,降至 $399.99,希望以更亲民价格提升装机量。降价策略在假日季带来一波销量提升,预计 PS VR2 累计销量有望在 2025 年底逼近 300 万台左右。不过,相比 Quest 的无线便携,PS VR2 仍受制于主机平台,其内容生态主要局限在核心主机玩家圈层。

2025 年 XR 硬件的另一个亮点是消费级智能眼镜的崛起。Meta 与雷朋合作的 Ray-Ban Meta 智能眼镜(第二代)在当年发布,首次引入集成显示屏,实现基础的 AR 功能。这类不带完整沉浸显示的「轻量 AR 眼镜」今年出货量激增。IDC 报告指出,2025 年全球 AR/VR 头显 + 智能眼镜出货量预计达 1430 万台,同比增长 39.2%。

Meta 的 Ray-Ban 款因为外形接近普通墨镜且提供拍照、AI 等实用功能,备受都市年轻用户青睐。总体而言,XR 硬件市场在 2025 年呈现「两头热中间冷」的格局:超高端的 Vision Pro 引发创新热,但销量有限;中低端的 Quest、智能眼镜走量,占领市场大头;而传统 PC VR、昂贵的 HoloLens 2、Magic Leap 2 等企业 AR 设备,影响力相对平淡,主要在行业内小范围应用。

在 Meta Connect 2025 大会上,Meta 强调将生成式 AI 引入 XR,使用户可以通过语音生成虚拟场景和物体,苹果也在探索 Vision Pro 与 AI 助手、更自然的人机交互结合。这预示 AI+XR 会成为 2026 年新的投资热点。其次,产业协作与标准加速推进:如 OpenXR 标准在 2025 年得到更广泛支持,不同品牌头显在内容和配件上逐步兼容,微软、Valve 等也酝酿新设备投入市场。

值得一提的是,XR 硬件在行业之外的应用不断拓展:2025 年医疗、教育领域的 XR 解决方案增长明显,越来越多医院用 VR 心理疗法、学校用 AR 辅助教学,这些专业领域成功案例将反过来证明 XR 技术的价值,为设备长期普及奠定基础。

数字人和虚拟形象:技术升维与商业化探索

元宇宙的数字身份和虚拟人(Avatar)领域,在 2025 年继续发展,全球有多家公司提供创建和管理虚拟形象的服务。其中,韩国 NAVER Z 的 ZEPETO 和欧洲创业公司 Ready Player Me (RPM) 是典型代表。

截至 2025 年,ZEPETO 累计注册用户已突破 4 亿,月活跃用户约在 2000 万左右。这一规模虽不及 Roblox 和 Fortnite 这样的游戏平台,但在元宇宙垂直社区中已相当可观。ZEPETO 的用户群以 Z 世代尤其是女性为主,用户利用其制作个性化 3D 形象,换穿虚拟时装,并在 App 内的各类场景中社交、拍照。

2025 年,ZEPETO 继续吸引大批时尚和娱乐品牌入驻,包括与 GUCCI、Dior 等奢侈品牌合作推出限量数字服饰,以及同多支 K-Pop 偶像团体合作举办虚拟粉丝见面会。这些活动推动平台活跃度提升,让 ZEPETO 稳住了疫情后的一波用户回落。NAVER Z 官方数据显示,包括 ZEPETO 及贴纸工具等在内,其整体产品线月活 4940 万,在 2025 年仍保持增长趋势。

Ready Player Me (RPM) 作为跨平台 Avatar 制作工具,在 2025 年末被 Netflix 收购引发外界关注。自 2020 年成立以来,RPM 共融资约 7200 万美元,投资者包括 a16z 等。RPM 允许用户创建可在多个虚拟世界中通用的 3D 形象,早前被众多游戏和应用集成。截至收购前,RPM 已获得 6500 多名开发者采用其 SDK,在不同产品中支持 RPM 头像。

在收购 RPM 后,Netflix 计划将其团队和技术用于 Netflix 拓展中的游戏业务,让 Netflix 用户可以拥有统一的虚拟分身穿梭于各款游戏。此外,RPM 宣布将在 2026 年初关闭对公众的独立 Avatar 服务,以专注内部整合。

与此同时,日活跃用户超 3 亿的社交媒体领域老玩家 Snapchat 也在尝试进一步丰富 Bitmoji 的元宇宙功能,例如测试在虚拟形象上应用生成式 AI、推出 Bitmoji 时装商店等。Bitmoji 是用户将自己做成卡通头像并当作贴纸来用「的应用与服务,Snap 的大部分用户都会使用它来定制形象。

Meta 公司方面,也在投入构建自身 Avatar 体系:2025 年 Meta 在 Quest 和社交应用中引入更逼真的」编码头像(Codec Avatar)「,并允许跨 Facebook、Instagram、Quest 使用,还推出一系列明星代言的 AI 虚拟形象在 Messenger 中与用户互动,力图打造贯穿其社交、VR 平台的数字身份系统。

工业元宇宙:最具现实意义,价值落地加速

相比于前面所提的游戏、VR 眼镜等面向 C 端的产品,主要面向 B 端的工业及企业级元宇宙,在 2025 年成为元宇宙领域最具现实意义和增长潜力的方向。经历前期概念炒作后,制造业、工程建筑、医疗培训等行业成为工业元宇宙技术的率先采用者。从市场规模看,研究报告显示 2025 年工业元宇宙市场约为 482 亿美元,预计 2025 年至 2032 年将以 20.5% 的年复合增速高速增长,到 2032 年达到 6000 亿美元量级。

这一产业中的典型代表是 NVIDIA 的 Omniverse 平台,在 2025 年广泛被大型企业用于数字孪生和仿真。据报道,丰田、台积电、富士康等制造龙头都在利用 Omniverse 构建工厂数字孪生,以优化产线布局和 AI 训练。Omniverse 生态的广泛合作也体现工业巨头投入——Ansys、西门子、Cadence 等工业软件公司与 NVIDIA 深度集成,打通数据与可视化标准。

传统工业软件厂商如西门子自身也在 2025 年积极推动工业元宇宙理念。西门子与 S&P Global 联合的调查称,全球 81% 的企业已在使用、测试或计划实施工业元宇宙解决方案。这表明工业界对数字孪生、物联网 +AI、沉浸培训等技术高度重视。

具体案例上,2025 年宝马扩展了其虚拟工厂项目,用数字孪生模拟新车型生产线调试,实现新品投产时间缩短 30%;波音公司利用 HoloLens 和数字孪生技术设计装配复杂航空零件,声称将新机型设计错误率降低了近 40%。在医疗和培训领域,VR/AR 应用也更成熟:美国多家医院在 2025 年采用 VR 疗法(如 RelieVRx 系统)帮助患者康复,84% 的医疗专业人士相信 AR/VR 将对行业产生正面改变。

此外,跨国能源企业开始用 VR 进行危险工况培训、物流公司用 AR 眼镜辅助仓储拣货等,都取得良好 ROI。例如法国某核电公司报告称通过 VR 培训将新员工事故率降低了 20% 以上。今年还有一些国家政府支持的城市数字孪生项目上线,如新加坡升级了全国 3D 数字模型用于规划,沙特为 NEOM 新城建立超大规模元宇宙沙盘等,都属于工业元宇宙范畴的落地成果。

因此,工业元宇宙很大程度上已经脱离炒作,成为数字化转型的自然延伸。不过,其发展也面临着很大阻碍:不同厂商方案互不兼容,数据孤岛现象存在,让一些企业持观望态度;连接生产系统和云端仿真的过程中,数据安全和保密是企业顾虑,要解决这些痛点需要时间。因此尽管应用比例高,但很多还停留在 PoC(概念验证)或小规模阶段,离全行业普及还有很远的距离。

加密、NFT 元宇宙:历史包袱重,难以东山再起

经过 2022-2023 年的泡沫破裂,NFT 虚拟土地、链游的投机热潮退去。不过,该赛道的」核心玩家「并未放弃探索,新项目和技术融入让这一赛道试图重焕生机。老牌去中心化虚拟世界如 Decentraland 和 The Sandbox 继续运营,但用户活跃度与峰值时不可同日而语。

DappRadar 数据显示,2025 年 Q3 整个元宇宙项目的 NFT 交易额仅约 1700 万美元,其中 Decentraland 季度土地交易量仅 41.6 万美元,交易数为 1113 件。相比 2021 年高峰时单笔数百万美元的土地售卖,已大幅缩水。用户活跃度方面,早在 2022 年 DappRadar 数据就显示 Decentraland 日活不足千人,日常同时在线人数少则几百,多时几千,只有重大活动时才达数万。

这种」空城「现象在 The Sandbox 等也存在。不过项目方通过 DAO 和活动努力维持社区:Decentraland 2025 年成立元宇宙内容基金,DAO 拨款 820 万美元资助 Art Week、Career Fair 等活动,以期吸引创作者和企业回流。The Sandbox 则与环球影业等建立合作专区,推出《行尸走肉》等 IP 主题虚拟景区试图拉新。

此外,2025 年加密元宇宙最大的事件莫过于 Yuga Labs 的 Otherside 上线。作为 BAYC 背后的公司,Yuga 筹备 3 年的 Otherside 虚拟世界于 2025 年 11 月正式开放 Web 端访问,不要求 NFT 才能进入。开服首日吸引了数万玩家涌入」Koda Nexus「新区域,创造了 Web3 元宇宙难得的高人气时刻。据悉 Yuga 还在 Otherside 中集成了 AI 世界生成工具,用户可用对话创建 3D 游戏场景,提升 UGC 丰富度。

相较于其他元宇宙路径,集成加密货币与 NFT 的元宇宙生态背负着更重的历史包袱。在上一轮高点阶段,过度金融化与投机叙事主导了产品传播与用户预期,最终让大量参与者承受了真实且显著的财务损失。

结果是,以加密资产与 NFT 为底座的元宇宙生态在大众认知层面面临更显著的信任障碍。这一赛道很难摆脱」资产投机「、」割裂真实需求「和」体验贫乏「的刻板印象。即便部分团队仍在尝试回归内容与体验本位,但在短期内,要摆脱无人问津的局面,赢得主流用户群体的信任与广泛参与,则几乎不可能。

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